Картотека методиста: 10 проверенных техник, чтобы активировать эмоциональный интеллект детей после карантина
Чтобы компенсировать недостаток свободного общения у дошкольников, используйте с ними техники для развития эмоционального интеллекта. Применяйте их на занятиях с детьми и раздайте родителям. В статье – готовая картотека техник.
Развивайте эмоциональный интеллект у детей с помощью готовой картотеки техник для групповых и индивидуальных занятий. Воспользуйтесь списком материалов, чтобы подготовиться к ним. Проводите занятия в игровой форме.
Используйте техники в групповой форме
Используйте техники на тренингах эмоционального интеллекта в группах. Проводите его, когда у воспитанников тяжело проходит адаптация к новым условиям, проявляются трудности во взаимодействии со сверстниками и взрослыми. Также техники помогут развивать эмоциональный интеллект у детей в периоды, когда у них меняется привычный круг общения – например, когда группа сплачивается или воспитанники готовятся к школе.
Раздайте картотеки техник родителям
Раздайте родителям картотеки с техниками для индивидуальной работы дома. Рекомендуйте использовать их в периоды, когда ребенок мало общается со сверстниками в течение длительного времени – например, во время болезни, отпуска. Техники будут особенно полезны детям, которым сложно контролировать свои эмоциональные проявления, и в случаях, когда у дошкольников случаются вспышки агрессии, истерики.
Техники, которые помогут развивать у детей эмоциональный интеллект
Далее идут общие техники для педагогов и родителей.
Далее идет техника для педагога-психолога.
Далее идут техники для родителей.
Развивайте эмоциональный интеллект в форме игры
Преподносите техники как игру или способ обучиться новым навыкам. У ребенка не должно складываться впечатление, что он «неправильный» и его надо «исправить» с помощью специальных занятий. В начале работы с дошкольником создайте доверительную атмосферу. Развивайте у ребенка навыки понимания себя и окружающих, эмпатию, помогите ему адаптироваться к новым условиям, проведите профилактику алекситимии, невротических и психосоматических нарушений.
К сведению
В понятие эмоционального интеллекта входит способность выявлять и называть чувства и эмоции человека, а также коммуникативные способности ребенка.
Подготовьте материалы для техник
Приготовьте канцелярские принадлежности и изобразительные средства: простые и цветные карандаши, мелки, краски, бумагу. Подберите журналы с большим количеством рисованных изображений людей или фотографий. Вырежьте из них отдельные части лиц: нос, глаза, уши, рот – и разложите их по стопкам. Также найдите фотографии людей, которые знакомы ребенку, и разместите на столе. Подготовьте записи понравившихся ребенку песен и метафорические ассоциативные карты с сюжетами из жизни. Например, вам подойдут колоды «Я и все-все-все», «Цвета и чувства», «Обыкновенное чудо». А чтобы со-здавать объекты-помощники, которые помогают справиться с отрицательными эмоциями, используйте подручные материалы. Например, для «палки злости» возьмите картонную втулку от бумажных полотенец.

Как использовать игровые технологии по-новому. Пробуем геймификацию
Игровые технологии давно являются составной частью педагогических технологий. Но в условиях использования современных цифровых технологий, дистанционного обучения классическая дидактическая игра теряет актуальность как для учащихся, так и для педагогов.
Появилась необходимость в использовании новых, привлекательных для современных учащихся игровых инструментов, способствующих расширению кругозора учащихся, развитию познавательной активности, формированию разнообразных умений и навыков практической деятельности, мотивирующих учащихся на обучение. Таким инструментом становится геймификация образовательного процесса.
К сведению
Профессор Пенсильванского университета К. Вербах определяет геймификацию (игрофикацию) «как процесс использования игровых механик и игрового мышления для решения неигровых проблем и вовлечения людей в какой-либо процесс».
Сам термин «геймификация» появился относительно давно. Массовое же применение данного термина началось в 2010 г., когда в США были проанализированы результаты примененного разными компаниями нового маркетингового приема, сочетающего игровые и социомедийные технологии. Вдохновителем идеи геймификации во всех сферах жизнедеятельности стал эксперт в области геймификации бизнес-процессов Г. Зихерман.


Об отличии геймификации от обычных игр в образовательном процессе детей
это когда игровые правила используют для достижения реальных целей. Другими словами, за счет игры вы делаете скучные задания интересными, избегаемое – желанным, а сложное – простым.
Геймификация отличается от игры тем, что у нее отсутствует характеристика «просто для забавы», т. е. у нее подразумевается наличие внеигровой серьезной цели, и основное внимание направлено на процесс организации, а не на содержание. Игра же, напротив, имеет свое содержание, к которому могут быть дополнены какие-либо задания.
Несмотря на то что геймификация в образовании еще мало изучена, многие результаты проанализированных исследований свидетельствуют о ее высоком потенциале в отношении мотивации, вовлеченности в процесс обучения и улучшения результатов обучения.
В качестве пространства информационного взаимодействия может выступать кабинетная, ролевая, виртуальная игры, воображаемый мир.
Таким образом, геймификация образовательного процесса может быть и вне технологического пространства и не всегда предполагает использование IT-технологий. Но как показывают исследования, наибольшим дидактическим потенциалом в плане познания и развития личности обладает разработка собственного игрового пространства на базе некоторого программного средства.
Однако далеко не каждый педагог обладает достаточными IT-компетенциями, чтобы самостоятельно разработать игровое пространство. Поэтому большинство педагогов используют популярные игровые сервисы и приложения.
К сведению
Популярность в образовании геймификация получила за счет примеров некоторых учителей. Так, Дэвид Хантер из Сиэтла разработал целую систему обучения, основанную на игровом сценарии. Учебник по географии он превратил в комикс про зомби, а учебный курс – в квест. Согласно «сюжету» действие происходит в мире зомби-апокалипсиса.
Задача детей – просчитать безопасный маршрут, покинуть эпицентр скопления зомби, не стать добычей, создать человеческую колонию. Успех каждой «миссии» зависит от того, насколько хорошо школьники проходят тесты по миграции, видам рельефа, климату и прочим географическим разделам. Каждое задание согласно канонам геймификации ведет на новый «уровень».
Повышению эффективности способствует включение учащихся в деятельность следующих видов:
- поисковая деятельность, умственные действия, направленные на разрешение некоторой проблемы;
- преобразовательская деятельность, объектом которой выступает, как правило, компьютерная модель некоторого объекта, процесса или явления (однако если возраст учеников невелик, первоначально целесообразно манипулировать материальным предметом, который впоследствии может быть заменен компьютерной моделью);
- деятельность, предполагающая сравнение, оценку, поиск и исправление ошибок;
- общение как самоценный вид деятельности;
- эмоциональное переживание, которое можно рассматривать как весьма своеобразный, но вполне реальный вид деятельности, в который учитель включает ученика с целью формирования познавательных предпочтений, обогащения его интенционального опыта.
Преимущества, которые дает использование ресурсов геймификации в обучении, недостаточно реализуются в образовательной среде, потому что
1) цифровые средства используют для поддержки традиционных объяснительно-иллюстративных форм и методов обучения как просто еще одно средство наглядности;
2) практическая работа учащихся с цифровыми ресурсами построена в инструктивно-репродуктивном режиме;
3) время, которым располагает учитель, когда ученики самостоятельно работают с ци-фровыми средствами, всё реже используют для непосредственного общения с детьми и индивидуальной работы с ними.
Польза геймификации для учителя, если ее использовать на уроках
Деятельность педагога в условиях геймификации приобретает новые особенности, если использовать ее на уроках.
Польза 1-я. Роль педагога становится менее авторитарной
Поскольку обучение ведется по определенному плану, это позволяет обучающимся ознакомиться с темами пропущенных занятий. Кроме того, оценивание результатов обучения с помощью цифровых ресурсов геймификации становится менее предвзятым.
Польза 2-я. Педагог получает больше возможностей подходить к учебному процессу творчески
Сегодня нетрадиционные творческие задания более популярны, например: создание интеллектуальных карт, прием коллажирования, использование учебных видеофильмов и т. д.
Польза 3-я. Возможности изучения учебных предметов становятся шире
Например, при изучении дисциплины «Мировая художественная литература» у обучающихся появляется возможность посещения музеев всего мира в онлайн-режиме.
Польза 4-я. Педагог освобождается от рутинных операций учебного процесса
Например, автоматизация и игрофикация процесса проверки знаний позволяет учителю сконцентрироваться на оказании помощи учащимся. Появляется временной ресурс для коррекции знаний обучающихся и исправления ошибок.
Выгоды геймификации для учащихся
Деятельность обучающихся также претерпевает изменения, если педагог использует геймификацию.
Выгода 1-я. Быстрее идет процесс взаимопомощи учеников в учебной группе
С помощью цифровых ресурсов геймификации у обучающихся появляется возможность виртуальной коммуникации.
Выгода 2-я. Учащиеся получают глубокие знания и на этапе выполнения домашних заданий
С помощью использования разнообразных информационных ресурсов, которые дает геймификация, у учащихся появляется возможность получения глубоких, фундаментальных знаний на этапе выполнения домашних заданий, которые они начинают выполнять с удовольствием.
Выгода 3-я. Больше возможностей для самостоятельной работы учащихся
Самостоятельная работа в большей степени способствует развитию навыков обучения, умения планировать и организовывать свою деятельность и формирует основные надпрофессиональные компетенции.
Выгода 4-я. Больше возможностей для творческой работы
Больше внимания уделяется процессу созидания. У школьников возникает интерес к решению проблемных ситуаций, повышается мотивация к обучению.
Выгода 5-я. Дополнительные возможности для самовыражения
Предоставляется возможность самовыражения и представления своей личностной и гражданской позиции. Например, не применяя свое имя и подвергая себя психологическим переживаниям, оценить то, как на его мнение реагируют остальные члены общества.
Основные способы геймификации на основе специализированных программных средств
Введение системы очков и турнирной таблицы (баллов, звезд)
При выполнении действий учащийся получает определенные баллы, что позволяет вывести лучшего ученика в каждом отдельном задании, на уроке или при прохождении раздела. Такие поощрения вовлекают учащихся в обучение и мотивируют не откладывать его на потом, регулярно совершать полезные действия и получать промежуточные результаты. Доля соперничества, введенная в обучение, втягивает в процесс учащихся и подстегивает их вкладываться больше, чтобы занять первые места.
Баллы начисляют за разные действия на усмотрение учителя, начиная от вовремя сданного задания до быстро и правильно выполненных заданий, высоких результатов теста и т. д.
В таком случае необходимо вести турнирную таблицу, которая будет отражать место учащихся в списке лучших. Естественно, такую систему вести удобнее с помощью программных средств.
Для большей мотивации заработанные баллы учащийся может обменять на какие-либо бонусы. Например, отсутствие домашнего задания, увеличение времени сдачи СОР или СОЧ, специальные призы (книги, канцелярские принадлежности, поход в кино). Призы целесообразно обговорить заранее.
Введение персонажей или аватаров учащихся и учителя
Персонаж изображается в личном кабинете ученика, который он выбирает сам и на картинках, которые говорят о каких-то достижениях, действиях, получении очков. Такая визуализация делает процесс обучения более эмоциональным, что улучшает его качество и мотивирует учащегося проходить уроки.
Наличие в контенте интерактивных заданий
Сторителлинг
В контексте образования сторителлинг – методика, которая предполагает использование историй для достижения образовательных целей и результатов.
В условиях геймификации целесообразно погружать учащихся в забавные, поучительные, познавательные истории, в том числе с включением их персонажей. История может быть связана с целью обучения, может быть представлена как описание ситуации для отдельной задачи, а может быть длинным последовательным сценарием с неожиданными сюжетными поворотами.
Групповая работа
Наличие заданий для выполнения в команде развивает умение сотрудничать, со-здает коллаборативную среду и становится хорошим источником практики. Для этого целесообразно создавать чаты в мессенджерах WhatsApp, Telegram. В чате учащиеся смогут поддержать друг друга, ответить на вопросы без привлечения учителя, поделиться опытом.
Самостоятельная работа
Предполагается наличие заданий для самостоятельной работы, в которых автоматически при прохождении задания или теста, при выборе неправильного ответа должна возникать сноска, объясняющая, почему ответ неправильный.
Наличие рисков
Игры всегда привлекают и взрослых, и детей элементом азарта: можно что-то приобрести, а что-то потерять. Поэтому в системе должны быть предусмотрены такие риски, при которых учащийся может терять набранные баллы или бонусы. Например, медленный прогресс при прохождении тем и разделов, повторяющиеся ошибки, невнимательность.
Система дедлайнов
Как известно, ограничения по времени вызывают у человека стресс, что повышает его способности к усвоению информации и делает возможным интуитивное обучение. Поэтому задания, в которых видно тикающий таймер, или уроки, открытые ровно на один день, – отличный способ вовлечь учащегося в обучение. Важно при этом выставлять разумные и выполнимые дедлайны. Если ученик будет постоянно не удовлетворен своими результатами на время, его мотивация будет падать.
Как использовать геймификацию на уроках. 5 рекомендаций
Необязательно использовать все элементы геймификации сразу.
Важно не переборщить и не превратить обучение в бессмысленное развлечение.
Нужно точно знать цель обучения и выстраивать игрофикацию как помощь в достижении этой цели, а не как отдельную систему.
Используйте разные программы для геймификации.
Конечно, чтобы настроить программу для геймификации потребуется время, и необходимо будет пробовать разные варианты, отслеживать статистику, корректировать ошибки и пробовать снова.
Classcraft (https://www.classcraft.com/ru/) – сервис представляет собой игровой вариант балльно-рейтинговой системы. Для получения доступа необходимо зарегистрироваться на сайте (наличие Интернета обязательно). После регистрации нужно настроить персонаж (внешний вид, класс и способности). На первоначальном уровне можно получить только одну способность.
Чтобы развивать способности, нужно получать новые уровни. Управляет игрой учитель (мастер), он же раздает баллы за различные достижения (выполнение заданий, ответы на вопросы). Предполагается система игровых поощрений и наказаний.
В сервисе имеется бесплатный и платный (от $12 в месяц) тарифы. Предусмотрена возможность выбрать язык обучения (русский, английский и т. д.).
Пряники (https://pryaniky.com/) – система для личной и коллективной геймификации образовательного процесса. Сервис ставит перед собой задачу улучшить коммуникацию в группе и наладить процесс организации задач.
У «пряников» есть бесплатный и платные варианты подписки. Базовый пакет включает в себя доступ к мобильному приложению и облачному хостингу, а также развитую корпоративную социальную сеть.
Участники этого сервиса могут не только руководить своим образовательным процессом, но и подстегивать себя успехами окружающих. Тут можно создавать тематические группы, подписываться на конкретных пользователей и теги.
Habitica (https://habitica.com/static/home) – сервис, направленный не только на изучение каких-то наук, но и на развитие полезных навыков и привычек. Каждый игрок сам выставляет для себя желаемые цели.
Система помогает отслеживать успех через веб-интерфейс или мобильное приложение. За каждую выполненную задачу сервис предлагает внутренние награды. Это могут быть условные медали, призы или баллы. Они выделяют пользователя в сети и помогают ему отслеживать свои успехи.
К сожалению, разработано недостаточное количество программ и сервисов, которые бы могли полностью обеспечить геймификацию образовательного процесса.
Используйте отдельные приложения с индивидуальной доработкой правил и сценариев для своего конкретного предмета.

ПРИМЕР
На уроке химии учащиеся выступают в роли группы астронавтов, исследующих Марс. Собрав образцы, им нужно провести химические исследования в портативной лаборатории приложения Chemist (можно скачать в Playmarket). Сюжет может быть другим. Главное придумать, какую практическую цель имеет опыт в рамках игрового мира.
На уроке истории учащиеся будут командой археологов, которая обнаружила древние печати на артефактах погибших цивилизаций. Их нужно просканировать. В качестве печатей можно использовать карточки с QR-кодом, а футуристическими «сканерами» послужат телефоны с QR-ридерами.
На уроке географии учащиеся могут стать учеными, которые изобрели машину времени и готовятся отправиться в прошлое, когда материки еще имели иные очертания. Для этого можно использовать приложение EarthViewer, которое покажет, как выглядела планета миллионы лет назад. Каждый объект на карте содержит историческую и геологическую справки.
Геймификация имеет огромный потенциал для повышения у учащихся уровня мотивации, самостоятельности, дисциплины, познавательного интереса. Грамотно выстроенный процесс геймификации позволит учителю сократить время на анализ результатов обучения, спроектировать интерактивный контент и создать коллаборативную среду в классе.

Как провести по-новому интегрированный урок русского языка и литературы
Не примеры должны быть подделаны под правила грамматики, но правила извлечены из произведений лучших прозаиков и поэтов.
Л. И. Поливанов,
педагог, литературовед, общественный деятель, основатель частной Поливановской гимназии
Проблема интеграции на уроках русского языка и литературы стала более актуальной после внедрения обновленной образовательной программы. Учебный предмет по изучению русского языка как второго приобрел новый формат – «Русский язык и литература». В прежней программе на уроках русского языка в национальных школах шло изучение грамматического строя языка и его стилистических возможностей, а на уроках русской литературы учащихся обзорно знакомили с теорией, историей литературы и содержанием программных художественных произведений. Всё было понятно и привычно, было четкое разграничение каждой дисциплины. Интеграция выражалась только в том, что на уроках русского языка использовались тексты художественных произведений.
Изменения в учебной программе вызвали недоумение и непонимание практически всех учителей-предметников. Теперь интеграция, которая была лишь дополнительным инструментом в обучении, становится основой всего процесса овладения языком. Количество учебных часов не сократилось, т. е. остались те же три часа, что и были в прежней программе. Но теперь нет разграничения между языком и литературой, а такому преподаванию не обучали ни в одном вузе. Навыков составления интегрированных заданий у педагогов тоже нет. Поэтому заявленные по программе интегрированные уроки приобрели весьма своеобразный вид: 20 минут учитель работает над изучением произведений, оставшиеся 20 минут в срочном порядке дает грамматику языка. Весьма слабая связь между литературой и языком!
В принципе учителя понимают, что нужны объединение и логичное переплетение этих дисциплин.

Как сделать, чтобы урок стал единым целым, чтобы учебный материал по литературе гармонично был продолжен и дополнен языковым материалом?
Предлагаем вам некоторые приемы извлечения правил грамматики языка из текстов художественной литературы.
Используйте текстоцентрический метод
Казалось бы, что может быть проще и понятнее: к тексту – отрывку из программного произведения – составляются различные задания на понимание содержания текста, его анализ, как литературный, так и грамматический. Но здесь вновь возникает ситуация, при которой, проработав текст на восприятие, понимание содержания, педагоги начинают давать задания на грамматику, выбирая подходящий под правила языковой материал: слова, словосочетания, предложения.
В такой методике есть какие-то проявления интеграции, но нет гармонии, целостности, единства.

Для этого необходимо
- глубокое изучение программных текстов;
- знание особенностей авторского стиля в текстах;
- использование метапредметного мышления;
- умение формулировать «правильные» вопросы;
- организация исследовательской работы учащихся на уроке;
- умение видеть текст через «языковой рентген».
Действительно, любой отрывок из произведений русской классической литературы можно смело рассматривать с точки зрения правил русской грамматики. На основе этих произведений можно построить целый курс обучения языку без использования каких-либо учебников или учебных пособий, извлекая грамматику непосредственно из каждого слова или предложения. Но это требует глубокого знания и понимания самих текстов, особенности творческого подхода автора, его стиля, его мировосприятия. Ведь правила грамматики языка формировались не сами по себе, а для того, чтобы мысль автора и его чувства были доступны и понятны читателю.
Рассмотрим это на примере стихотворения Александра Блока «Запевающий сон».
При слуховом или зрительном восприятии произведения в первую очередь внимание слушателя привлекают слова с буквой Щ и следующим окончанием –ИЙ, особенно в первой строфе:
- ЗапеваюЩИЙ сон, зацветаюЩИЙ цвет,
- ИсчезаюЩИЙ день, погасаюЩИЙ свет.
Ученики, не знакомые с причастием как частью речи, сразу обратят внимание на особенность слов:
- «запевающий»;
- «зацветающий»;
- «исчезающий»;
- «погасающий»;
- «улетающий»;
- «ликующих».
Читая строки этого стихотворения, необходимо обратить внимание не только на смысловое содержание строфы, но и на силу этих слов, провести наблюдение удивительного явления – слияния действия и признака-описания предмета. При сочетании «исчезающий день» сразу представляется начало сумерек и постепенное наступление темноты: исчезает день, но это не действие, это описание состояния дня. И здесь учитель должен подвести учеников к пониманию значимости категории слов, которые как сочетание различных цветов расширяют языковую палитру. Это описание предмета через его действие.

- запевать – запевающий;
- зацветать – зацветающий;
- исчезать – исчезающий;
- погасить – погасающий.
Ответ очевиден: он стремился не просто рассказать о своих впечатлениях от весеннего пейзажа и о своей любви к женщине, а «нарисовать» словами, как красками, то удивительное и прекрасное, что с ним случилось. Через действие описать окружающий мир.

Произведем возврат на примере. Учащиеся наглядно увидят, как из поэтической «живописи» стихотворение превратится в отчет о действиях: запевает сон, зацветает цвет, исчезает день, погасает свет.
Во второй строфе автор раскрывает тайну времени, когда он увидел за окном сирень – «в улетающий день». Если слово «улетающий» вернуть в состояние действия, то читается строчка следующим образом: «Это было весной – когда день улетал». С изменением исчезла какая-то легкость, воздушность строки.
Таким образом, ученики приходят к выводу, что автор специально использовал такие странные, но в то же время создающие особенное впечатление слова. Они называются причастием, они придают тексту красочную основу, дают дополнительное описание предмета через его действие.

Если разобрать хотя бы одно из слов по морфемам, то сразу становиться понятно, за счет чего изменилось слово. Отсюда открывается вид на морфологические особенности причастия. Особенно ярко они проявляются, если разобрать слово «ликующих». Уже по окончанию этого слова, при сравнении с другими причастиями видны возможные варианты изменения формы слова.
Так, на основе одного стихотворения через тщательно подобранные вопросы: «Для чего автор использует именно эти слова?», «Как он ими пользуется?» – можно познакомить учеников не только с морфологией определенной категории слов, но и вместе с ними провести анализ произведения, показать особенности авторского стиля, необходимость в использовании слов именно этой части речи.
Возможно, кто-то отметит, что этого произведения нет в программе. И это действительно так. Но творческий поиск учителя не должен ограничиваться только программными произведениями. Использование в контексте обучения внепрограммных произведений классиков дает большие дополнительные возможности, и этим нужно уметь пользоваться.
Далее рассмотрим на программном произведении для 6 класса национальной школы, как познакомить учащихся с заимствованными словами и паронимами на примере повести Кира Булычева «Сто лет тому вперед».
Как познакомить учащихся с заимствованными словами и паронимами на примере повести Кира Булычева «Сто лет тому вперед»
Буквально в первых абзацах имеется весь необходимый для достижения этой цели фактический материал. Читая первый абзац текста, во втором предложении «А сами себя считают совсем молодыми, купили катер, красят его и лелеют, втаскивают на берег, спускают в воду, чинят мотор, созывают гостей, чтобы жарить шашлыки и петь туристские песни» – видим пароним «туристские», заимствования «катер», «мотор», «шашлыки».
Далее по тексту встречаем заимствованные слова «комфортабельная», «философ», «радио», пароним «соседняя». В тексте встречается большое количество слов из других языков, но для показа особенностей таких слов необходимо выбирать те, которые не освоены русским языком и не имеют исконно русских синонимов. Для понимания необходимости данных слов в языке наиболее эффективно проведение самостоятельного исследования при помощи толковых словарей иностранных слов.
Исследование начните с традиционного определения основной мысли текста, цели автора. Размышления приведут учащихся к ответу: автор описывает современный мир, в котором живут герои.
Какие вопросы надо задавать, чтобы продолжить размышление
Для продолжения размышлений можно задать следующий вопрос: «Найдите в тексте слова, по которым вы определили, что это действительно наше время?». Прозвучат слова «катер», «мотор», «туристские песни» и др. И теперь учитель отправляет детей в мир поиска значения этих слов, который приведет к тому, что учащиеся отметят для себя примечания: «англ., cutter», «лат., motor», «тюркск. яз., шишлик». И здесь необходимо сделать подсказку, что данные примечания указывают на язык-источник слова, на то, что слово было взято из другого языка.
Какие вопросы надо поставить к тексту, чтобы продолжить работу
Чтобы продолжить работу, можно поставить вопросы: «Почему автор использовал эти слова в тексте?», «Что он хотел рассказать?». Учащиеся сразу поймут, что некоторые из этих слов называют предметы нашей современной жизни, описывают быт современного человека и его увлечения. Поиск синонимов также покажет, что одни синонимы также пришли в русский язык из других языков, другие – недостаточно точно дают определение предмету. Таким образом, сформируется понимание значения заимствованных слов в русском языке.
Какие надо подобрать слова, чтобы усвоить паронимы
Для усвоения паронимов достаточно подобрать к предложенным словам однокоренные: туристские – турист, туристический, туризм; соседнюю – сосед, соседка, соседский. Из приведенного ряда необходимо обратить внимание учащихся на графически схожие слова. Изучение значения этих слов приведет к размышлению на вопрос: «Почему автор не использовал слова «туристический», «соседская»?». Ответом станет понимание того, что в языке есть слова, схожие по написанию, но различные по значению и их нужно использовать в речи в соответствии с контекстом.
Итак, представленные приемы извлечения правил грамматики языка из текстов художественной литературы обеспечивают интеграцию двух дисциплин, в процессе чего решается самая актуальная проблема – формирование и развитие функциональной грамотности, в нашем случае, читательской. Осуществление такой интеграции вызывает необходимость и в развитии функциональной грамотности самого педагога.
Без глубокого знания программных текстов, особенностей авторского стиля, метапредметного мышления, умения формулировать «правильные» вопросы, организовывать исследование учащихся, видеть текст через «языковой рентген» осуществить такую тесную интеграцию языка и литературы будет очень сложно.
Тем не менее, установка на такую интеграцию способствует профессиональному развитию самого педагога, повышению мотивации к творческому поиску и укреплению базы предметных знаний.

Далее даны несколько примеров программ для геймификации образовательного процесса.